Il calderone magico/Quando l'open source, quando il software commerciale/Doom: un caso di studio

Quando l'open source, quando il software commerciale
Doom: un caso di studio

../Come interagiscono? ../Capire quando è il momento IncludiIntestazione 8 settembre 2014 75% Open Source

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La storia del best seller fra i giochi della famiglia Id Software illustra alcuni modi in cui la pressione del mercato e l’evoluzione del prodotto possano modificare radicalmente l’entità dei vantaggi del software commerciale nei confronti dell’open source.

Quando Doom fu lanciato per la prima volta, alla fine del 1993, la sua animazione in prima persona e in tempo reale lo rendeva unico nel suo genere (l’antitesi del criterio (e)). L’impatto visivo della tecnica non era soltanto sorprendente: addirittura, per molti mesi, nessuno riuscì a capacitarsi di come fosse stato ottenuto, con i microprocessori scarsamente potenti di quei tempi. Questi bit segreti erano in grado di fruttare moltissimo. Inoltre, il rendimento potenziale da open source era basso. Come gioco individuale, il software: (a) comportava costi tollerabili in caso di guasto, (b) non era terribilmente difficile da sottoporre a verifica, (c) non era centrale per l’attività dei consumatori, (d) non beneficiava dell’effetto rete. Quindi, era razionale, in termini economici, che Doom fosse commerciale.

Tuttavia, il mercato intorno a Doom non rimase fermo. La futura concorrenza inventò equivalenti funzionali delle sue tecniche di animazione e cominciarono a comparire altri giochi "first-person shooter", come Duke Nukem. Via via che questi giochi intaccavano la quota di mercato di Doom, diminuiva il valore dei bit segreti.

D’altra parte, i tentativi di espandere la quota di mercato si scontrarono con nuove sfide tecniche: maggiore affidabilità, più schemi di gioco, aumento dell’utenza di base e piattaforme multiple. Con l’avvento del "deathmatch" multiplayer e dei servizi di simulazione Doom, il mercato ha iniziato a mostrare un significativo effetto di rete. Tutto ciò impegnava il tempo dei programmatori, che Id avrebbe preferito dedicare al gioco successivo.

Tutte queste tendenze accrebbero i vantaggi della disponibilità del codice sorgente. A un certo punto, le curve dei guadagni si incontrarono e, per Id, divenne economicamente razionale portare Doom a open source, per poi spostarsi, per fare profitti, su mercati secondari, come quello delle antologie di schemi di gioco. E qualche tempo dopo, tutto questo è successo veramente. Il codice sorgente completo di Doom fu diffuso alla fine del 1997.