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Giuochi di corsa. 197

dispongono in circolo attorno a lui, si pigliano per la mano e, ad un cenno di uno di loro, girano in tondo saltellando sulla punta dei piedi con la massima velocità. Continua il galoppo, finché il Capogiuoco non pronuncia il nome d'uno di quelli che sono nel circolo: detto questo nome, tutti lasciano le mani dei compagni e fuggono inseguiti da quello che fu chiamato. I Corridori non devono oltrepassare i limiti assegnati, e quando sono stanchi o in pericolo, possono mettersi in salvo al campo.

Chi rimane toccato, fa da Capogiuoco nella prossima fuga.




LI. L'ORSO E LE SCIMMIE.

(Ingl: Baste the bear — Ted: Der Bärentreiber).

Uno nel mezzo fa da orso e tiene in mano l'estremità d'una fune lunga 3 m.; l'altra è tenuta dal Capogiuoco che rappresenta il padrone dell'orso. Attorno a questi due stanno le scimmie, ossia gli altri ragazzi, i quali, tentano di toccare una spalla dell'orso. Il Capogiuoco, senza lasciare la fune, difende la sua bestia e prova di prendere una scimmia. La scimmia toccata diventa orso; e l'orso di prima, padrone.