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Giuochi di corsa. 167

i lati maggiori del campo sono posti due Assistenti (Prel. IV) i quali giudicano, in caso di controversia, a chi spetta la ragione.




XXIX. SBARRE E BANDIERE.


     Il giuoco precedente può farsi con le bandiere, e allora a quanto s'è detto, conviene aggiungere queste norme.

1. Nei punti I e N sono piantate due bandiere del colore del partito a cui appartengono.

2. Finché non c'è nessun prigioniero, la conquista della bandiera nemica è lo scopo della gara, e se ad uno riesce di portarla nel proprio compartimento senz'essere toccato dagli avversari, vince il giuoco.

3. Quando uno ha rapito la bandiera, ma è in pericolo d'essere toccato da un nemico, si ferma, appoggia la bandiera in terra prima di essere raggiunto e la pianta nel posto in cui s'è fermato: dopo è libero di ritornare nel suo compartimento.

4. Se invece il rapitore è toccato prima di appoggiare in terra la bandiera, questa è rimessa al suo posto, e quello viene fatto prigioniero.