Questa pagina è stata trascritta e formattata, ma deve essere riletta. |
Giuochi di corsa. | 167 |
i lati maggiori del campo sono posti due Assistenti (Prel. IV) i quali giudicano, in caso di controversia, a chi spetta la ragione.
XXIX. SBARRE E BANDIERE.
Il giuoco precedente può farsi con le bandiere, e allora a quanto s'è detto, conviene aggiungere queste norme.
1. Nei punti I e N sono piantate due bandiere del colore del partito a cui appartengono.
2. Finché non c'è nessun prigioniero, la conquista della bandiera nemica è lo scopo della gara, e se ad uno riesce di portarla nel proprio compartimento senz'essere toccato dagli avversari, vince il giuoco.
3. Quando uno ha rapito la bandiera, ma è in pericolo d'essere toccato da un nemico, si ferma, appoggia la bandiera in terra prima di essere raggiunto e la pianta nel posto in cui s'è fermato: dopo è libero di ritornare nel suo compartimento.
4. Se invece il rapitore è toccato prima di appoggiare in terra la bandiera, questa è rimessa al suo posto, e quello viene fatto prigioniero.