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Giuochi di corsa. 165

(1, a). Se non che ora i rossi hanno per iscopo principale di liberare il compagno rimasto prigioniero, e lo liberano se uno di loro può toccargli la mano, che, come s'è detto (4, b), tiene preparata in avanti: i versi dal loro canto badano di non lasciarsi rapire il prigioniero, anzi s'adoperano per farne un altro.

b) In tale contrasto avviene o che il prigioniero è liberato, o che qualcuno dei giocatori rimane preso. Allora si ferma di nuovo il giuoco (2), e tutto procede come è già stato indicato (4, a; 5, a).

6. Secondo prigioniero.

a) Quando da una stessa parte vi sono due prigionieri, il secondo si colloca sulla linea del primo nella solita posizione (4, b), e tutt'e due si tengono per la mano in attesa di essere riscattati.

b) Due prigionieri se sono uniti per la mano, sono liberati col toccarne uno solo; se non sono uniti, resta libero solo il toccato.

7. Attraversare la sbarra nemica.

Se uno, senz'essere toccato, riesce ad attraversare la sbarra occupata dal partito avversario, libera tutti i suoi compagni che fossero prigionieri.

Anche in questo caso il giuoco si ferma, e il vincitore ricomincia la sfida nel modo solito (1, a); oppure, contando: uno due, tre, dà tre colpetti sulla mano di quello che vuole sfidare, il quale