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244 | XIII. I CALCOLATORI |
biologiche e così via; è stato anche realizzato un programma che simula il funzionamento di una centrale nucleare: il giocatore deve “condurla” attraverso una serie di eventi come terremoti, guasti, ecc., evitando la fusione del nocciolo.
Come si può vedere, il confine tra i programmi di gioco e quelli di addestramento è estremamente labile, tanto che si potrebbe parlare di un’unica area di programmi con caratterizzazioni d’uso diverse.
A.K. Dewdney, che tiene la rubrica (Ri)Creazioni al calcolatore sulla rivista Le scienze, parla dei rapporti tra programmi di gioco ed educativi con una immagine molto bella, quella di due galassie che stanno entrando in collisione.
Comunque, se si vogliono dedicare due parole alla diffusione esplosiva dei videogiochi, io credo che si debba sottolineare l’aspetto di fiaba che è insito in ognuno di essi; il bisogno, spesso non soddisfatto, di immaginario e di magico, assieme al desiderio di affermazioni, relativamente facili, ottenibili mediante transfert negli eroi dei games, può servire a spiegare il loro imporsi fulmineo, anche se un discorso di tale importanza meriterebbe molto più spazio di quanto sia disponibile qui.
Viene per ultima la categoria dei giochi da tavolo, che si situa al limite con un altro settore molto interessante, quello dell’intelligenza artificiale.
Appena sono stati disponibili gli elaboratori, si è iniziato a produrre programmi per metterli in grado di giocare a scacchi; dopo gli scacchi è stata la volta della dama, del Backgammon, ecc.
12. Intelligenza Artificiale e sistemi esperti
Questi programmi, pur facendo parte del campo dei giochi, rientrano a pieno titolo nell’ambito della Intelligenza Artificiale. Il termine, abbreviato normalmente