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11. APPLICAZIONI LUDICHE 243

di arcade perché sono spesso privi di grafica e colloquiano con il giocatore visualizzando messaggi sullo schermo, ricevendo le risposte mediante parole scritte alla tastiera; in genere si tratta di labirinti da cui si deve uscire, o di situazioni complicate nelle quali affermarsi raggiungendo un certo obiettivo. Questi giochi richiedono al giocatore una velocità di riflessi molto inferiore, ma una dose di ragionamento cosciente molto superiore.

Intorno al 1974, compaiono gli home-computer, elaboratori dal costo di poche centinaia di migliaia di lire che si diffondono nelle famiglie. Solo in Italia ne sono stati venduti più di due milioni di esemplari.

Uno strumento che, anche se viene utilizzato quasi esclusivamente per il gioco, è comunque in grado di eseguire elaborazioni matematiche e gestionali piuttosto sofisticate. Questo libro, ad esempio, è stato scritto utilizzando un programma di videoscrittura (Word-processor) su un home-computer. Tali macchine, anche se non brillano certo per la loro capacità di calcolo, sono però dotate di facoltà grafiche e sonore piuttosto evolute, ed è proprio per ottenere questi risultati che compaiono le prime forme di parallelismo nell’architettura degli elaboratori. Vengono realizzati coprocessori che si occupano di compiti specifici, come la generazione di suoni, di immagini e così via. Certamente, questo non è ancora la moltiplicazione dell’unità centrale, ma è già un parziale abbandono della concezione seriale di von Neumann.

La nuova architettura si diffonde talmente che si arriva alla realizzazione, per i personal, di coprocessori matematici a cui affidare i calcoli richiesti dalla gestione delle formule del programma.

Altra categoria di giochi che si diffonde verso la fine degli anni Settanta, è quella delle simulazioni. Oltre ai simulatori di volo, di cui abbiamo già parlato, abbiamo anche simulatori di guida automobilistica e di attività sportive; e ancora, simulazioni economiche,