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104 Parte seconda.


II. SCOPO DEL GIUOCO.

Ciascun partito, col gettare più lontano che può la palla, si studia di far retrocedere l'avversario e di scacciarlo (sfrattarlo) dal suo compartimento attraverso il fondo del campo.

III. ANDAMENTO DEL GIUOCO.

1. Primo getto e primo rinvio della palla.

a) Scagliare la palla. Disposte le due schiere numerate, una di fronte all'altra, con la prima riga a 8 m. dal mezzo, il Capopartito indicato dalla sorte, al comando del Direttore: cominciate, getta la palla da fermo nel mondo che più gli piace, e più lontano che può, contro gli avversari i quali subito dopo il primo balzo, si studiano di fermarla.

b) Fermare la Palla. La palla è colta al balzo da chi l'ha più vicina, ma se questi on riesce a prenderla, allora tutti procurano di fermarla e raccattarla più presto che possono.

c) Arrivo della Palla. Il punto in cui la palla è stata presa al balzo o mentre rotolava all'indietro, dicesi segno d'arrivo della palla, e la linea parallela al mezzo, indicata da questo segno, si chiama linea d'arrivo della palla.

d) Avanzare o retrocedere. Il capo del partito che riceve la palla corre sulla linea d'arrivo: tutti i suoi compagni della prima riga fanno altrettanto, e gli altri si rimettono dietro